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本作(有可能这是本世代最被忽视的动作游戏佳作《神奇101》)

时间:2024-05-23 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 游戏资讯

我孙子武丸,本名铃木哲,1962年10月7日出生,27岁出道。《独眼少女》获2011年第11届本格推理小说大奖和第64届日本推理作家协会奖。而且故事中不论侦探,凶手或死者,全也是从最初便已经知到这个现象。所以在那个世界内,掩饰行凶时间是无用处的,因为死者会直接指出真相,甚至,连杀人的原来意义也已变得模糊了。《奇偶》被誉为“日本推理新五大奇书”之一。《日本杀人事件》获第48届日本推理作家协会短篇奖。

新本格推理的代表作家

法月纶太郎,本名山田纯也,在1988年出版了处女作《密闭教室》,这是一部不可能犯罪题材的“建筑推理”,讲述了一夜间发生在一间完全封闭的高中教室里的奇异事件。1989年,法月纶太郎创作了第二部作品《雪密室》,这是他的第一部系列作品,同名侦探法月纶太郎正式登场一一这种设置明显受到了埃勒里·奎因的影响,法月也明确表示,自己的偶像就是埃勒里·奎因兄弟。 本格推理作家俱乐部第四任(现任)会长 。
法月纶太郎作品风格非常多样化,其中有校园杀人事件的《密闭教室》,有传统诡计的《雪密室》,甚至还有感情与推理并重的《为了赖子》。作品大多是以同名法月纶太郎作为主角侦探,而除了在《密闭教室》里以中学生身份出现之外,其它的作品里以小说作家身份登场。而且从《为了赖子》一书开始,法月的写作风格更由纯粹解谜转变成极富感性元素的推理小说。2002年他以《都市传说拼图》获第55届日本推理作家协会奖,2005年《去问人头吧》获第5届本格推理小说大奖。著有“法月纶太郎”系列等。代表作:《去问人头吧》《二的悲剧》《都市传说拼图》等。 我孙子武丸,本名铃木哲,1962年10月7日出生,27岁出道。1989年,他以处女作《8的杀戮》一鸣惊人,这本书描与了在一栋呈“8”字形的公馆内发生的连续杀人事件。在这部书里登场的“速水三兄妹”成为了我孙子武丸的系列侦探,每个故事都呈现出近乎闹剧的风格。可以明显地看出,我孙子武丸试图将漫画式的元素融入到小说中。
除了这个系列,我孙子武丸还创作了“人偶系列”和《杀戮之病》《弥勒之掌》《侦探映画》等非系列作品。总体来说,他的非系列水准要高于系列作品。其中,《杀戮之病》用非常极端的方式展现了人性之恶,被称为“推理小说版的《感官世界》”。 著有“速水兄妹”系列等。代表作:《8的杀戮》《杀戮之病》《弥勒之掌》等。 麻耶雄嵩,本名堀井良彦,是京都大学推理社团的“另类”,以“不合群”闻名。他1969年5月29日出生,22岁出道。麻耶雄嵩作品数量不多,但每一部都能引发巨大的争议:从处女作《有翼之暗》,到被列为“推理奇书”的《夏与冬的奏鸣曲》;从能给人带来前所未有崩坏感的《鸦》,到新近出版的热销书《独眼少女》。
他的作品深沉厚重,结局往往具有不可思议的“崩坏性”。这种对传统推理理念的挑战,使得麻耶雄嵩一方面遭受保守读者猛烈批评,另一方面却被新一代读者奉若神明。 (被拥趸称为“麻神”。)
麻耶雄嵩一直被誉为“日本最有天赋的推理作家”,因为他的作品无法用简单的“好看”或“不好看”衡量。很多国外出版社想出版他的作品,但最终达到目的的却屈指可数一一原因很简单:麻耶雄嵩是一位非常内向的作家,他不愿意为了稿费出面和出版社打交道。 《独眼少女》获2011年第11届本格推理小说大奖和第64届日本推理作家协会奖。《夏与冬的奏鸣曲》被誉为“日本推理新五大奇书”之一。他笔下的恶德“铭侦探”麦卡托鲇个性鲜明,特立独行,系列侦探有麦卡托鲇、木更津悠也。代表作:《鸦》《夏与冬的奏鸣曲》《独眼少女》等。 歌野晶午,男,1961年出生于千叶并长大于褔冈,本名歌野博史,东京农工大学环境保护学科毕业,后在出版社担任编辑。1988年因工作原因结识了岛田庄司(一天,他在杂志上读了他所崇拜的推理小说作家岛田庄司的随笔,受到很大震动,于是也没事先联系就登门拜访,从此在岛田的指导下走上了写作推理小说的道路。 ),并受到岛田庄司的大力推荐发表了以信浓让二为主角的《长家的杀人》,其后于翌年(1989)再发表了同一系列的《白家的杀人》和《动家的杀人》等纯本格作品(以不可能犯罪为卖点),和绫辻行人、法月纶太郎以及我孙子武丸属于首批出道的新本格推理作家。著有“信浓让二”系列等。
2004年,《想你,在樱树长满绿叶的季节》获第57届日本推理作家协会奖和第4届本格推理小说大奖。2010年,他的作品《密室杀人游戏2.0》与三津田信三的《水魑·沉没之物》共同获得第10届本格推理小说大奖。 代表作:《长家的杀人》《想你,在樱树长满绿叶的季节》《密室杀人游戏2.0》等。 折原一,毕业于早稻田大学,在1988年以短篇连作《五口棺材》出道(受约翰·狄克森·卡尔《三口棺材》启发而创作,后增补两篇为《七口棺材》)。折原一以善用“叙述性诡计”著称,被誉为“叙述性诡计之王”。他的作品结尾常常有多重逆转,不看到最后一页绝对无法了解全局,读者们因此送他“魔力折原”的称号。
从1988年的首部长篇《倒错的死角》(“鲇川哲也与十三个谜”的第一部作品)开始,前后共写了超过十五部使用叙述性诡计的推理小说,其中《沉默的教室》的获奖(1995年第48届日本推理作家协会奖),更进一步肯定了叙述性诡计的被认同。至于系列小说方面,以黑星警部为主角的传统解谜推理,也表现出折原一非叙诡推理作品轻松幽默的一面。著有“倒错”系列,“〇者”系列等。代表作:《倒错的轮舞》《倒错的死角》《冤罪者》等。 芦边拓,本名小掉逸介。1958年5月21日生于大阪。同志社大学法学部毕业后,任职读卖新闻大阪本社校阅部,后转任文化部记者。中学生时就喜欢阅读科幻小说,中学毕业那年春天,偶然看到美国电视连续剧「神探可伦坡」之后,对推理小说觉醒,开始阅读欧美推理小说。芦边拓回忆这次经验说:「不是感性的感动,而是知性受感动」。高中二年级时,推理小说专门志《幻影城》月刊创刊(1975年2月),他立即成为读者,之后「幻影城读者俱乐部」成立时,他也参与京都分部「13人之会」,该会是京都大学生与研究所生所组织的团体,成员十三名,芦边拓最年轻。他向这群学长学习了不少推理小说的知识。
过度热衷推理小说的结果,他自己也开始习作,曾以「小旗俊幸」和「芦部庄六」的笔名,三次应征「幻影城新人赏」,虽然三次都没得奖,但其不屈不挠的创作热情终于在一九八六年,以本名小掉逸介应征之〈异类五种〉,获得第二届幻想文学新人赏佳作奖。继之于1990年,以芦边拓之名所发表的《杀人喜剧之十三人》,获得第一届鲇川哲也奖,因而登龙推理文坛。
要谈论新本格派推理小说跃登龙门的途径,两大关键之一就是鲇川哲也赏。另一关键就是《讲谈社小说丛书》,绫辻行人就是从本丛书出道的。 山口雅也,毕业于早稻田大学,在1987年以《第十三位名侦探》正式出道,他的作品也用上了一个超越现实的环境。在1989年发表的首部长篇作品《活尸之死》(“鲇川哲也与十三个谜”的第十一部作品)中,死而复生并不是绝不可能发生的事。而且故事中不论侦探,凶手或死者,全也是从最初便已经知到这个现象。所以在那个世界内,掩饰行凶时间是无用处的,因为死者会直接指出真相,甚至,连杀人的原来意义也已变得模糊了。可是,作品仍然是本格,谜团仍然存在,只不过是和一般的推理小说常识倒转过来,可以说得上是现代新本格的极致了。
日本狂想派推理小说第一人。山口雅也的作品往往颠覆传统,锐意出新,高深莫测却又足以自圆其说,将读者带进推理小说史上闻所未闻的怪异之境,给文坛带来各种冲击,深受评论家之瞩目、推崇。 《奇偶》被誉为“日本推理新五大奇书”之一。《日本杀人事件》获第48届日本推理作家协会短篇奖。著有“朋克刑警”系列,“垂里冴子”系列等。代表作:《活尸之死》《奇偶》《日本杀人事件》等。 有栖川有栖,本名上原正英,一九五九年生于大阪,新本格派旗帜人物,日本本格推理作家俱乐部首任会长 ,创作有火村英生系列、江神二郎系列和诸多非系列作品。有栖川有栖始终坚持本格推理创作,重视缜密的逻辑推演,被誉为“日本的埃勒里·奎因”。
毕业于同志社大学,在一九八九年以《月光游戏》正式出道,于1989年入选成为了“鲇川哲也与十三个谜”的第四部作品。有栖川有栖作品风格较为平实,首三部作品《月光游戏》《孤岛之谜》与《双头恶魔》全是以学生侦探江神二郎为主角侦探的“孤岛”杀人事件,其后也创作了临床犯罪学家火村英生助教授的侦探系列(如《第四十六号密室》与《死于有海的奈良》)和国名系列(如《俄罗斯红茶之谜》《英国庭园之谜》)等本格推理小说。《马来铁道之谜》获第56届日本推理作家协会奖。《女王国之城》获2008年第8届本格推理小说大奖。代表作:《俄罗斯红茶之谜》《双头恶魔》《女王国之城》等。 京极夏彦,出生于北海道的京极夏彦,在1995年以《姑获鸟之夏》正式出道,作品风格以奇诡怪异见称。经营旧书店京极堂,并同时是驱魔法师的中禅寺秋彦,从《姑获鸟之夏》一书内怀孕二十个月的孕妇之谜开始,在一系列以妖怪作主题的系列故事中,中禅寺利用他对妖怪的了解,对各种不可思议事件进行理性的分析。这部作品被誉为“日本推理新五大奇书”之一。而京极的第二部作品,以连续肢解少女凶案和供奉在盒子内的神祇为题材的《魍魉之匣》,更获得1996年第49届日本推理作家协会奖。《后巷说百物语》获直木奖。
京极堂系列小说人物设定鲜明、布局精彩、架构繁复,举重若轻的书写极具压倒性魅力,书籍甫出版便风靡大众,读者群遍及各年龄层与行业。京极夏彦以让人瞠目结舌的奇快速度创作,被誉为“神”一样的创作者。 著有“百鬼夜行”系列等。代表作:《姑获鸟之夏》《魍魉之匣》《后巷说百物语》等。 森博嗣,日本某国立大学工学院副教授兼推理小说,作家,于1996年以《全部成为F》荣获日本梅菲斯特奖,之后又陆续发表了许多作品。他除了是一位超人气的多产作家外,他的作品亦是畅销排行榜上的常客。其代表作品有“犀川&萌绘”系列及“濑在丸红子之V”系列。森博嗣在设定故事人物及舞台时,习惯将大量理科因素带入作品中,因此,他的作品亦被称为“理科推理小说”。在他的作品成功推出之后,涌现出大量模仿他写作风格的作品。由此可见,森博嗣给整个推理小说界带来了不可磨灭的影响。
森博嗣的作品多以科学、数学等为主题,犀川系列故事中不但主角侦控犀川和萌绘是建筑学系的副教授和学生,其他的角色也多是与大学工科、研究室、科学家为主,再加上小说中经常出现的人生哲学观,因此森博嗣的小说可以说是融合了理科与文艺的作品。 著有“犀川&萌绘”系列(犀川创平与西之园萌绘),“濑在丸红子”系列等。代表作:《全部成为F》《红绿黑白》《四季 秋》等。 西泽保彦,1960年出生于高知县,美国私立(Eckerd)大学创作法专科毕业,曾任职高知大学和土佐女子高校讲师。
1990年以《联杀》入选首届鲇川哲也奖的候补,1995年再以连作短篇集《解体诸因》(首部匠千晓系列小说)正式出道,同年更发表了两部超现实的推理作品《完美无缺的名侦探》及《死了七次的男人》,其后的创作包括匠千晓系列如1996年的《她死去的那一晚》、与超能力相为题材的神麻嗣子系列如1998年的《幻惑密室》和属于科幻推理的非系列作品如1996年的《人格转移杀人事件》等。
西泽保彦的作品轻松搞笑,多以超乎现实的场景为主题,但故事完全符合本格推理的定义,解谜过程合乎逻辑,兼具足够的意外性,堪称幻想与推理的完美结合。 故事中所有非常理可以解释的现象,从事件发生之前便已经向读者作出了详细的描述,而全部的谜团也是遵守同一组的规则,因此对读者来说整个解谜过程也是绝对公平和合乎逻辑性的。 代表作:《解体诸因》《死了七次的男人》《人格转移杀人事件》等。

有可能这是本世代最被忽视的动作游戏佳作《神奇101》

在5月19日,白金工作室首个自社发行的 游戏 《神奇101重制版》低调的登陆了NS美服以及steam、ps4等平台。对于国内玩家而言,这款 游戏 绝对称得上是一款小众的 游戏 ,原版 游戏 登陆的是国内没有多少保有量的Wii U主机,并且这款 游戏 也没有中文汉化,这两大原因使得这次《神奇101重制版》的发售在国内也依旧不温不火。或许原版的Wii U平台让我们错失了体验这款白金动作神作的机会,那么如今有了更多的选择方式后,评测君建议真的不要再次与这款神作失之交臂,它值得你的一玩!

首先写在最开头的是,《神奇101重制版》无论是哪一个平台目前都没有中文汉化。在此前白金工作室开启的众筹活动中,众筹的最终目标150万美金便可以让 游戏 解锁更多的语言,但最终离目标近在咫尺没有达成,因此在本次的重制版中依旧没有中文,由于这次是由白金自社担任发行工作,考虑到白金本社的体量,可以理解但仍需批评。不过作为一款动作 游戏 ,《神奇101》绝大多数词汇比较通俗易懂,如果你有考过英语四级,起码看懂60%以上的剧情通关不是问题,千万不要因为语言原因被劝退,千万不要。

当打开《神奇101重制版》图标进入 游戏 后,我们会发现依旧是熟悉的配方,熟悉的感觉。卡通美漫与日本特摄片混搭的人物场景建模,人物高漆面亮光的配色着装,看似一本不正经的画面之下,实际上却暗藏了许多玄机。 游戏 中被称为「Wonderful 101(神奇101)」的一群超级英雄成为地球反抗外星入侵者的最后力量,领导「Wonderful 101」这群英雄的共有7名主角,每一名主角都有一个专属的颜色,「Wonder-Red」就是本作的一号主角,此外还有蓝绿粉黄白黑等主角,每一位英雄都拥有专属的武器特技。《神奇101》在创作的时候有借鉴过日本三大特摄系列之一的《超级战队》系列(另外两大分别是《奥特曼》系列与《假面骑士》系列),不难看出无论是《神奇101》的人物设定还是服装设定都或多或少有着《超级战队》系列的影子,从廉价感十足的对话栏设计到闹剧般的动作效果,再加上中二爆表的变身,可以说 游戏 中处处充满着对经典特摄片的致敬。不过也千万别被 游戏 搞怪的画风所欺骗,当你的剧情达到 游戏 的尾声高潮时,可以说整个剧情毫不亚于一场精彩绝伦的超英电影,无论是配乐画面都俨然一副大片的样子,燃度十足,甚至一些场景还会让你一度想起在《复仇者联盟4》中美国队长的那一句:Avengers Assemble,绝对可以堪称视听上的盛宴。另外《神奇101》的结尾处理也十分巧妙,如果想知道这一点,还是需要你自己通关 探索 吧。

如果说《神奇101》的 游戏 画风很难打动你,没关系,这款 游戏 真正的精髓点在于其突破想象力的玩法设定——用画图来决定你的武器。考虑到《神奇101》当年是为Wii U平台开发的 游戏 ,因此如何充分利用Wii U的gamepad便成为了开发过程中的核心问题,或许也正是基于这个思路,最后《神奇101》选择了用手在gamepad画上图案切换武器的 游戏 思路。而事实证明,白金这一个基于Wii U平台的设定放到如今仍不过时,甚至让我们看到了与传统动作 游戏 方向完全不同的一款 游戏 。

就像前面所说,「Wonderful 101」的七名主角有着不同的武器特技,而切换这些武器特技的方式就是在 游戏 中画出来不同的形状。当玩家在 游戏 中准备画出图案时, 游戏 的画面会进入到子弹时间,不同角色的武器有着不同的绘画图案方式,红侠的拳头需要玩家画出一个圈,蓝侠的大剑需要玩家画出一条直线,绿侠的手枪需要玩家画出一个直角弯,黄侠的大锤需要玩家画出一个类似棒棒糖的形状等等,你在 游戏 中画出的形状是什么样子,你所使用的武器就会是什么样子。如此的设计听起来有些幼稚或者简单,但实际上在 游戏 中由于在战斗中需要频繁的更换武器,这就让你在战斗的过程中基本上没有太多闲暇空余的时间,既要忙着战斗又要忙着画图,所有的操作需要行云流水般一气呵成。在Wii U平台上,画图的方式就同时支持通过gamepad手绘或者是推动摇杆,而本次的重制版依旧保留了这两种绘画的方式,在掌机模式下,玩家可以通过switch的触屏绘出对应的图案或者是推动摇杆完成图形绘画;而在主机模式下则只剩下使用摇杆绘画这一种方式,不过即使只剩下使用摇杆这一种方式也并不影响玩家的 游戏 体验,或许初上手时会觉得通过推动右摇杆绘画的方式既别扭又难画,但由于 游戏 本身的图形判定并没有那么严谨,红侠的拳头需要画圆但你即使画一个半圆也可以,粉侠的鞭需要画出S型但你多绕几个弯也没关系,宽松的判定可以让你只需几次的练习便可以轻松的掌握 游戏 的精髓,哪怕你在绘画的过程中画错了图案也并不影响,失败?重画就好了。并且当你在熟练掌握摇杆绘画的方式之后,你会发现通过摇杆绘画的效率甚至会比手绘要高上不少,因此即使没有gamepad,这也不影响《神奇101》在其他平台上的 游戏 体验。

学会画图案仍是 游戏 里的基础操作,真正重要的是跟在你英雄后面的小弟们,或者说——工具人们。之所以说《神奇101》不同于市面上任何一款动作 游戏 的原因是这款 游戏 不仅有类似《猎天使魔女》需要精妙抓准时机的快节奏动作元素,同时也像《皮克敏》一样为玩家准备了一大群小弟。在地图内,玩家会发现有许多需要被拯救的居民,而当玩家通过画圈拯救出这些居民后,这些居民就成为了你的小弟加入你了你的队伍,当这些小弟加入到你的队伍后,你再次画出武器时就可以借助这些小弟的力量让你的武器变得更大,简单的说:你队伍的小弟越多,画出的合体图案就越大,画出的合体图案越大,最终的武器也就越大,最终的武器越大你的攻击伤害也就越高。不过通过绘画变大的武器仅仅只会保留其形状一段时间,如果变大时间结束或者你遭受到了敌人的攻击,那么你的小弟们都会立刻解除合体状态甚至会在地图上呈现出眩晕的状态,这时就需要你跑到他们身边并让他们重新加入到你的队伍。俗话说人有多大胆,地有多大产,这句话放在《神奇101》中可以说是完美适用,当你最终掏出沙包大的拳头、RPG火箭筒、或者是四十米长的大刀时,那暴力表现的打击感简直跃出屏幕,无出其右。

我们队伍中的小弟除去可以使我们的武器变大之外还具备两项主要的功能。其一则是如果玩家在道具技能中学会了多人小队的技能后,则可以通过绘画分出一支小队自动帮助你进攻,分支的数量跟我们的技能等级以及队伍人物相关,通过技能学习最多可以同时分支出四支小队,而每一个小队的规模又与我们队伍中的人数以及最终画出的图案大小成正相关,因此当你拥有一批颇具规模的队伍后,便可以尝试分别画出不同的武器让你的小队自动进攻,在 游戏 的后期,你甚至可以完全使用这些小队当作替身攻击,本体站在几对队伍身后坐享其成即可。而其二则是可以使用我们的小弟来完成地图中的一些解谜要素,例如桥断了,需要我们画出一条人肉桥通关;想要爬上高楼则需要搭建人梯;面对跨不过去的鸿沟,那么就要画成纸飞机通过,一人一根绳,刹腰挡西风;众人一股绳,拉倒紫禁城。《神奇101》可以说是在众多ACT 游戏 中将解谜元素融合的最优秀的一款,不是为了的拖延故事时间而解谜,而是真正的将 游戏 的核心玩法与解谜元素融合在了一起,即使是在快节奏的动作 游戏 中这些稍显放慢缓脚步的解谜元素也丝毫不显得拖沓冗长,甚至有些地方你会拍上自己的大腿大呼一声:竟然还可以这样?

除了核心玩法上的惊喜外,《神奇101》留给玩家第二深刻的印象毫无疑问就是来自制作人神谷英树浓厚的个人风格以及白金工作室的深刻烙印了。或许提到神谷英树不少玩家对其代表作的第一反应都是《鬼泣》《猎天使魔女》或是《生化危机》等 游戏 ,但是有可能这部《神奇101》才是真的将神谷英树个人风格发挥的最充分的一款 游戏 。如果当你有通关《神奇101》这款 游戏 时,你就会发现似乎任天堂对于白金工作室在这款 游戏 的开发上并没有施加太多的束缚,似乎所有的要求也只有一个:能利用到gamepad 游戏 就好。因此在《神奇101》中掺杂了许多非传统ACT元素的内容,只要觉得够拽,我们就往里塞!所以你在 游戏 中可以看到许多弹幕射击的关卡、需要驾驶 汽车 的关卡、别具一格的Boss对战以及还有我觉得最有趣的拳击对打等等,这些元素的出现甚至有的时候会让你忘记这还是一款ACT 游戏 ,不过也正因如此使你能看到一个真正放飞自我的神谷英树做出来的 游戏 究竟是什么样子:不向大众妥协且 游戏 内容真的是嚣张跋扈到极致。 游戏 在部分内容上可以说是神谷英树的放飞自我,许多地方需要玩家跟上神谷英树的节奏或者说跟上 游戏 整体的思路,一旦你get到了神谷英树的电波,那么整个 游戏 下来会如行云流水一般,酣畅淋漓无与伦比。

不过尽管如此,《神奇101》还是在 游戏 中并没有过度的刁难玩家,例如 游戏 的主线流程虽然大约在15到18小时,但 游戏 内切分成了20到30分钟的快节奏小关卡,降低了玩家通关与试错的难度成本,也让玩家可以更方便地重新闯关刷最高记录。在一些演出的QTE环节上,绝大多数场景也都给予了玩家相应的提示,无论是跟随屏幕上的按钮点击还是配合画出对应的图案,这些也并没有过多刁难玩家的意思,而且就算失败, 游戏 中的失败动画也是可以令你诙谐一笑。伴随着 游戏 内容的解锁,当你玩到 游戏 后期的时候,一些特定化的场景思路也会在你的脑海中形成,比如遇到尖刺的敌人要用鞭,遇到圆壳的乌龟要用锤等等,这些变化着的难题也随着玩家的熟练程度迎刃而解,也正是这些元素的存在让这款ACT 游戏 并没有令玩家过于苦手,几番 游戏 过后即可以轻车熟路通关。

《神奇101》 游戏 虽佳,但是本次的重制版仍不可避免的有几个问题影响了 游戏 的整体体验。其一,由于原版Wii U为双屏幕 游戏 ,在重制版中gamepad的屏幕被缩小嵌入了整个画面中,但由于 游戏 的画面内容过于饱满,这就导致gamepad屏幕无论是放在哪里都有些遮挡屏幕的感觉,在一些需要利用gamepad屏幕解密的部分这个问题格外严重,不过鉴于Wii U的双屏设计,似乎这一部分内容也很难有着更优的解决方式。其二则是 游戏 视角的问题,动作 游戏 的视角问题似乎都是一个难以解决的通病,但真正在《神奇101》中让人头疼的是一会变小,一会变大的远近景的距离处理,即使可以调节但远近景的切换极大的影响类 游戏 的流畅体验。其三则是 游戏 画面,尽管switch上的分辨率为1080p,但一些场景会出现掉帧的情况,根据Digital Foundry的测试 游戏 前几关的实际运行帧数介于每秒30帧至60帧,平均帧数为40帧左右,尽管 游戏 的实际体验较为流畅,但足帧运行1080p分辨率对switch主机来说仍然是一个挑战。


打开方式:

对于国内玩家而言,《神奇101重制版》最大的问题或许是没有中文,但对于更多普遍的玩家而言,《神奇101》或许一直没有很好的将 游戏 的基础玩法传递给玩家,这就导致了不少玩家对于这款 游戏 的不解与生疏。实际上在评测君眼中,《神奇101》可以说算的上一等一的佳作,至少在如今的 游戏 行业内,神谷英树是少有的有着足够勇气去尝试其他制作人不敢涉猎的 游戏 方向,尽管商业表现有时难以达到预期,但这都不会掩盖住一款优秀 游戏 真正的锋芒。最后鉴于神谷英树更喜欢从零开始制作新的作品而非开发续作的习惯,如果没有体验过《神奇101》这部作品,那么真的不要介于是否有中文的原因,在通关这款 游戏 之后,你一定会跟我一样大呼过瘾。

两个叉叉一个立刀旁 是什么字?

1、刈:yì<动>
2、本作“乂”形声。从刀,乂(yì)声。本作“义”。本义:割草 3、同本义 刈,断也。又,杀也。—《广雅》 是刈是濩。—《诗·周南·葛覃》 腰镰刈葵藿,倚杖牧鸡豚。——鲍照《代东武呤》 4、又如:刈获(收割;收获);刈熟(指收割庄稼) 5、杀 [kill] 而又刈亡之。—《国语·吴语》 及后世贪者之用兵也,以刈百姓。—《大戴礼记》

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